Krea 2 でフォトリアル画像を生成する方法
Krea 2 でフォトリアルなポートレート、商品ショット、コンセプトアートを、光・質感・クロップ確認と1変数反復ループで作ります。

フォトリアルな画像は細部で崩れます。プラスチックのような肌、死んだ質感、落ち込みのない影、写真らしくない浅い焦点の積み重ね。構図だけきれいにしても救えないことがあります。このページは フォトリアル・ワークフローのスポーク です。製品定義と速度ティアは Krea 2 とは にあります。プロンプトの語順は プロンプトガイド です。ここでの固有の仕事は、被写体クラス別の戦術、素材レビュー、フルサイズ QA に耐える反復ループ です。
フォトリアル・フレーム とは、ズームしても素材の論理で見ても「撮った/アートディレクションした」と読める画像です。素材レビュー とは、キーパーを採用する前に光・質感・エッジ・反射を確認するパスです。
この「1 URL = 1 仕事」という分け方は、Google の helpful content guidance に沿っています。
要点
- ブリーフを書く前に、被写体クラスを1つ選ぶ:ポートレート、商品、環境、ライフスタイル。
- 長い「ultra realistic」の形容詞より、光と素材の言葉が効く。
- フルサイズと縮小の両方でレビューする。フォトリアルはどちらの見え方でも崩れうる。
- 1変数ずつ反復する。まずは光かアングルが多い。
- パッケージアートは、フォトリアル板が固まってからポスター/カバー/引用カードの確認がまだ必要。
- ティアはハブ、スタック順はプロンプトガイドを使う。
実務での「Krea 2 のフォトリアル」とは
| レビュー信号 | 合格条件 | よくある失敗 |
|---|---|---|
| 光の論理 | 光源・方向・減衰が一致 | 動機のないフラットなビューティライト |
| 素材 | 粗さ・反射が対象物と合う | ワックス肌、マット化した金属プラスチック |
| エッジ詳細 | ズームしても輪郭がきれい | のっぺりボケ、またはエイリアス |
| 奥行き | 前景〜背景の分離が光学的 | すべて同じシャープさ |
| クロップの誠実さ | 実際の公開比率でも成立 | きれいな 16:9 を無理に 1:1 へ |
テキストから画像への系は表面忠実度を速く伸ばしましたが、細かい構造の制御と評価はなお難しいです(Zhang et al., arXiv 2025; Croitoru et al., diffusion survey)。したがってフォトリアルは、ラッキー1枚ではなく レビュー工程 です。
ステップ 1:スタイル語の前に被写体クラスを選ぶ
フォトリアルの仕事ごとに合格条件が違います。
- ポートレート/キャラクター: 肌、目、髪のエッジ、キャッチライト
- 商品/静物: 素材の正確さ、反射制御、きれいなシルエット
- 環境/コンセプト: スケール手がかり、大気の層、光の経路
- エディトリアル/ライフスタイル: 人と場所、読み取れる身ぶりと文脈
まず1クラスを選びます。「ヒーロー商品+シネマ風群衆+雑誌表紙」を1プロンプトに混ぜると、すべてが平均的になりがちです。
ステップ 2:光と素材からフォトリアル・ブリーフを組む
プロンプトガイドのスタック順を使い、写実のためにフィールドを専門化します。
- 被写体の名詞
- 素材または衣装の事実
- 場所と時間帯
- 光源と質
- レンズと奥行きの手がかり
- 最初のチャネル向けクロップ
ポートレートのレシピ
Close-up portrait of a woman by a window, soft directional daylight, 85mm lens look, shallow depth of field, natural skin texture, calm expression, 3:4
商品のレシピ
Studio product shot of a matte ceramic mug on dark stone, single softbox key, controlled reflection on rim only, crisp focus, minimal background, 1:1
環境のレシピ
Misty mountain pass at dawn, volumetric light through layered haze, wet rock texture in foreground, wide establishing camera, painterly realism, 16:9
「8k, ultra detailed, masterpiece」のような詰め込みは避けます。測定できる光学・素材の手がかりを優先します。
ステップ 3:無限ノイズではなく、方向性を生成する
フォトリアル品質は、永久リロールではなく短い分岐から生まれます。
実務のバッチ計画:
- 光の方向を2つ
- アングルを2つ
- クロップ族は1つだけ
- 反復前は候補を最大2枚まで
サポートされるクロップはまだ重要です。1:1 は商品タイルとアバター、3:4 はポートレート、16:9 はシネマ環境、9:16 は縦ストーリー。制作・印刷で使う比率族は実務資料でも整理されています(poster size chart; print aspect ratios guide)。
探索・安定・最終化のコスト感は、製品ハブの共有マップを使います。このページでティア講義を再学習しません。
ステップ 4:フルサイズの素材レビューを回す
フォトリアルと呼ぶ前に、この 検証方法 を使います。
- 100% で開き、肌または表面の微細構造を見る。
- ハイライトが示す光源がシーンに存在するか確認する。
- 金属・陶磁器・ガラス・濡れた石の反射挙動を辿る。
- 髪・布・物体のエッジがハロににじまないか確認する。
- サムネイルサイズに落として、シルエットと焦点被写体が持つか見る。
- ジョブクラスと突き合わせる:ポートレートの目、商品のロゴ平面、環境のスケール手がかり。
小さいカードとしてだけリアルに見えるなら、それはソーシャル用サムネイルであり、フォトリアル・マスターではありません。
ステップ 5:勝者を1変数で磨く
最良候補を参照として戻し、次のうち1つだけを変えます。
- 光の質または方向
- カメラ高またはレンズ感
- 素材の粗さ
- パレットの色温度
- 背景の静けさ vs 動き
よくある修復:
| 症状 | 想定原因 | 1変数の修復 |
|---|---|---|
| プラスチック顔 | ビューティライトと過度な平滑肌 | コントラストを少し落とし、毛穴質感の言葉を足す |
| 死んだ商品 | キーの動機がない | 単一ソフトボックスや窓キーを追加 |
| 偽の環境 | 大気の層がない | ボリューメトリックな奥行きとスケール手がかりを追加 |
| ムードは正しいがクロップが違う | スタイルを先に固定 | 実際の公開比率で再構築 |
過剰平滑肌、壊れた反射、つぶれた微細詳細といったアーティファクトは、現行モデル出力でもまだ出ます。レビュー中に見たものを命名するとき、ZSky artifacts guide のような実務記事が役立ちます。
被写体クラス別プレイブック
ポートレート・プレイブック
- 背景のドラマより、キャッチライトとまぶたの構造を優先
- 顔には 85mm またはスリークォーター感を好む
- 衣装素材を具体に:linen, leather, wool
- ポーズが完璧でもワックス肌は却下
商品プレイブック
- スタイル語の前にマット vs グロスを決める
- 反射を制御する。「shiny」だけでは方向がない
- 背景はヒーロー・シルエットより静かに
- 後からブランディングが載るならロゴ平面/ラベル平面を確認
環境/コンセプト・プレイブック
- スケール手がかりを1つ入れる:人物、車両、戸口、岩棚
- 天候と、体積を通る光の経路を定義
- パレットを単純に保ち、大気を読みやすく
- ヒーロー小道具だけでなく、中景の分離もレビュー
ライフスタイル/エディトリアル・プレイブック
- 浮いたマネキンではなく、身ぶりと文脈を見せる
- 物語に合う時間帯の光を選ぶ
- 焦点となるアクションは1つ。副次小道具は競合しない
フォトリアル板が固まったあとでも、キャンペーン階層の考え方は有用です。支配的モチーフ、読みやすいコントラスト、意図的な余白(movie poster anatomy overview)。板がパッケージやソーシャル文字になるなら、ポスター、カバー、引用 ガイドへ渡します。
制作チェックリストと権利メモ
公開やクライアント引き渡しの前に:
- 被写体クラスがジョブ・ブリーフと一致
- 光の論理が 100% ズームで合格
- 素材が粗さと反射のチェックを通る
- クロップが最初のチャネルと一致
- 勝者を1変数参照で磨いた
- 商用利用は pricing のプラン条件と照らした
- 残る権利やアカウントの質問は contact へ
AI のフォトリアル出力は強い制作板として扱います。最終レタッチ、法務レビュー、ブランドマークはなおデザイン・ツールチェーンに残ります。
よくある失敗モードと修正
| 失敗 | 原因 | 修正 |
|---|---|---|
| フルサイズで「AIっぽい」 | 質感と光を指定していない | 素材と光のフィールドを書き直す |
| 小さいときは良く、大きいと偽 | フルサイズ・レビューなし | 常に 100% で検査 |
| 無限リロール | 毎回すべて変える | 参照ロックし、1フィールドだけ変える |
| きれいな板がパッケージに弱い | フォトリアルだけ、文字質量なし | 次にパッケージ系スポークのルールを適用 |
| ツール期待の誤り | 写実ではなくノベルティ連打が欲しい | 比較ガイド を使う |
FAQ
「photorealistic」だけでプロンプトは足りる?
いいえ。モデルには被写体・素材・光・レンズの手がかりが必要です。その語単体は好みであって、セットアップではありません。
ポートレートと商品、どちらから始める?
先に出荷しなければならない被写体から。ポートレートは肌と目、商品は反射とシルエットを鍛え、教えるレビューが違います。
バリエーションは何枚生成する?
1つのクロップ族の中で、光2つ・アングル2つをカバーする程度。それ以上は、決断を良くせず予算だけ燃やすことが多いです。
プロンプトガイドとの違いは?
このページはフォトリアル被写体ワークフローと素材レビューを担います。プロンプトガイドは語順と一般的な制御語を担います。
速度ティアはどこに入る?
製品ハブの探索・安定・最終化の道筋に。このページはフォトリアル QA と反復に留まります。
まとめ
Krea 2 でフォトリアル画像を作るのは、指示ある制作ループです。
- 被写体クラスを1つ選ぶ
- 光と素材のブリーフを書く
- 方向性の短い分岐を生成する
- フルサイズで素材をレビューする
- 1変数ずつ磨く
- パッケージアートを該当のユースケースガイドへ渡す
ジェネレーター を開き、上のレシピから始め、サムネイルとしてだけリアルなフレームは拒否します。製品適合はハブへ、プロンプトのスタック順はプロンプトガイドへ。